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Dalla fantascienza al futurismo: Saros porta la bellezza violenta su PS5

(Adnkronos) – L’universo di Saros, l’esclusiva Sony sviluppata da Housemarque e uscita da poco, non si limita a fare da semplice sfondo alle frenetiche dinamiche di gioco, ma ambisce a diventare un elemento narrativo attivo all’interno dell’esperienza su PlayStation 5. L’idea di base era quella di dare vita a un’ambientazione aliena capace di trasmettere un senso di smarrimento e di ostilità, quasi fosse un’entità cosciente con cui il giocatore deve relazionarsi in modo continuo. “Volevamo creare con Carcosa un personaggio a sé, che potesse accompagnare il protagonista attraverso questo viaggio sia ludico sia psicologico”, spiega Simone Silvestri, direttore artistico del gioco presso Housemarque. Il pianeta deve quindi possedere una personalità magnetica, una sorta di voce pericolosa in grado di generare una costante tensione interna nell’utente. Tuttavia, l’intento non è quello di spaventare in modo banale, ma di affascinare chi gioca attraverso una precisa e ricercata dualità estetica. “Ci interessava che nel mondo di gioco ci fosse la violenza, ma anche un senso di bellezza intrinseco, capace di agire come una sirena che ti attira e ti spinge a proseguire costantemente in questo viaggio che è Saros”, aggiunge Silvestri. 

Immaginare un mondo extraterrestre partendo da zero espone spesso i designer al rischio di creare strutture troppo arzigogolate o prive di una reale coerenza visiva. Per aggirare questo ostacolo, il team di sviluppo ha scelto di non percorrere la strada del realismo estremo a tutti i costi, preferendo concentrarsi sulla coerenza interna delle regole geometriche e fisiche che governano lo spazio visivo. “Il realismo in quanto tale ci interessa meno, mentre la credibilità è super importante perché è l’elemento che garantisce l’immersione automatica del giocatore”, osserva Simone Silvestri. Quando l’ambiente circostante funziona con leggi canoniche costanti, si trasforma infatti in una seconda geografia biologica ed esplorabile. Per costruire questo specifico linguaggio visivo, la ricerca dello studio si è mossa inizialmente a ritroso, partendo da elementi culturali profondamente radicati nella storia della civiltà umana. “Cerco sempre di iniziare dalle nostre radici storiche, andando a studiare i culti e il misticismo di sei mila anni fa in Mesopotamia, nell’antico Egitto, in Grecia, a Bisanzio o in India, per osservare come quelle culture educavano il mito”, rivela il direttore artistico. 

Su questa base mitologica universale, Housemarque ha inserito elementi stilistici in netto contrasto tra loro per innescare una frizione visiva controllata, una tecnica utile a rendere l’esperienza finale unica e immediatamente iconica. L’architettura della civiltà autoctona di Carcosa è nata proprio da una crasi complessa, che unisce elementi classici a visioni industriali e storiche della nostra penisola. “Siamo partiti dal neoclassicismo perché offre prima di tutto una scala monumentale e gigantesca, ideale per assecondare gli ampi spazi richiesti dalle nostre dinamiche di combattimento e dalla filosofia del gameplay first”, commenta Silvestri. Questo stile garantisce ampie superfici pulite che migliorano la leggibilità dell’azione, ma le sue forme orbicolari rischiavano di apparire fin troppo accoglienti per un ambiente che doveva rimanere spietato. Per spezzare questo comfort visivo, lo studio ha introdotto i canoni estetici delle avanguardie del primo Novecento. “Il futurismo italiano nasce proprio come reazione al neoclassicismo ed è l’esatto contrario: frammentazione della struttura in linee dinamiche e ritmiche, con un’ossessione per il ritmo che si sposa perfettamente con la nostra narrativa profonda”, sottolinea Silvestri. Il risultato è un’architettura definita da linee verticali continue e ossessive che accentuano la percezione della velocità e dello spostamento in avanti. 

Dal punto di vista dell’interazione ludica, la vera sfida per un titolo ad altissima velocità risiede nella gestione di migliaia di proiettili contemporaneamente presenti su schermo, un elemento che richiede una pulizia visiva assoluta per non penalizzare l’utente. Gli artisti dello studio finlandese hanno lavorato unicamente su tre strumenti fondamentali, ovvero la forma, il colore e il movimento, e nel neon-arcade di Saros la loro combinazione è stata interamente piegata alle necessità del controller. “Dover rendere chiari e leggibili millecinquecento proiettili su schermo è una sfida molto interessante, che ha letteralmente modellato il tipo di ambiente di cui avevamo bisogno”, afferma Simone Silvestri. Per ottenere questo risultato è stato introdotto il concetto di dettaglio quieto, spostando gran parte degli elementi architettonici complessi e decorativi nella metà superiore dell’inquadratura. “In questo modo cerchiamo di tenere pulita la porzione centrale dello schermo, trasformandola in una tela bianca dove il pittore è il giocatore stesso con la sua arma contro i nemici”, chiarisce il direttore artistico. 

I proiettili stessi seguono una direzione visiva finalizzata a garantire l’immediatezza strategica, riducendo al minimo i dettagli superflui al momento del lancio in favore di un codice cromatico preciso legato al tipo di interazione possibile. Tuttavia, l’aspetto visivo si evolve in tempo reale in base alla distanza dal protagonista. “Abbiamo implementato un sistema che riconosce la vicinanza del colpo al player: solo quando è vicino iniziamo ad aggiungere la componente artistica, come il plasma, facendolo muovere molto di più”, precisa Silvestri. Questa massima espressione estetica si manifesta solo quando l’utente ha già preso le sue decisioni di gameplay, salvaguardando i riflessi. “L’intera immagine è bilanciata su quel mezzo secondo successivo, perché è ciò che ti permette di rimanere nel cosiddetto stato di flow, senza doverti preoccupare di cosa accadrà quindici minuti dopo”, aggiunge. Questo espediente genera un’illusione psicologica nell’utente, che percepisce la potenza del proiettile proiettandone i dettagli complessi anche all’origine. Perfino le geometrie concentriche dei colpi nascono da uno studio approfondito sui pattern ipnotici condotto insieme ai designer, perché “attraverso questa collaborazione il gameplay stesso diventa arte”. 

Questa stretta collaborazione tra reparti riflette la filosofia storica dello studio, riassumibile nella formula del primato assoluto dell’azione di gioco rispetto a ogni altro elemento di contorno. Ogni scelta visiva o narrativa ruota attorno alle esigenze del controller, un approccio che si è consolidato nel corso di una storia industriale ormai trentennale. “Il nostro punto di riferimento fisso tra i lavori di Housemarque rimane Returnal, che a sua volta evolve l’eredità di nostri classici come Alienation, Dead Nation, Nex Machina o Super Stardust, di cui siamo follemente innamorati”, osserva Simone Silvestri. L’obiettivo è far evolvere questa formula mantenendo intatto il DNA della software house, con la speranza che Saros spinga i nuovi utenti a riscoprire i vecchi titoli del catalogo. Questo processo richiede continui aggiustamenti quotidiani in un medium fortemente iterativo, dove le idee originali vengono costantemente contaminate dal lavoro di squadra. “Un director ottiene solitamente il settanta per cento di ciò che ha in mente, ma il restante trenta viene migliorato dal talento del team; in alcuni biomi specifici, come la Cattedrale, siamo però riusciti a portare su schermo il novantacinque per cento della visione iniziale grazie a una traduzione collettiva della direzione artistica”, conclude Silvestri. 

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